La première fois que j’ai débarqué à Incarnam, j’étais complètement perdu. Un monde flottant dans les nuages, des créatures étranges et ce sentiment grisant de liberté totale.
Pour les nouveaux joueurs, Incarnam représente la porte d’entrée idéale vers l’univers de Dofus. C’est là que la quête « En route pour l’aventure » prend tout son sens. Plus qu’un simple tutoriel, cette série de défis représente vos premiers pas concrets dans l’univers de Dofus.
La beauté de cette série de quêtes réside dans sa progression naturelle. Vous commencerez par des tâches simples pour terminer par votre premier véritable défi. Chaque étape vous prépare aux aventures qui vous attendent sur le continent principal.
La Quête "En route pour l'aventure"
Votre aventure commence vraiment après avoir terminé le tutoriel initial, lorsque Joris vous confie votre première mission. Pour fabriquer votre première idole, vous devrez récolter cinq ressources éparpillées sur l’île flottante d’Incarnam.
Une fois ces éléments collectés, rendez-vous à l’atelier en [0,-2] et utilisez l’établi pour créer votre première idole artisanale.
Maître Darm vous attend pour vous enseigner les bases du combat. J’ai particulièrement apprécié l’approche progressive de cette initiation au système de combat.
Cette quête vous encourage à analyser Incarnam et à interagir avec ses résidents. Prenez le temps de discuter avec chacun d’eux. Ces rencontres m’ont fait réfléchir à mon propre parcours d’aventurier et aux motivations qui me poussaient à visiter ce monde.
Obtenir le Pot de Confiture : La Quête "La Galette Secrète"
Avant d’affronter cette créature mystérieuse, parlez à Klasmor le fossoyeur au cimetière [5,-1]. Il vous guidera vers l’entrée de la crypte en [4,-1].
Si vous préférez éviter le combat, vous pouvez compléter la quête secondaire « La galette secrète » pour obtenir un pot de confiture. Utilisez-le face au Milimilou pour découvrir pacifiquement sa véritable identité : Hargnok, un aventurier transformé.
J’ai passé des heures à examiner chaque recoin d’Incarnam, à découvrir ses secrets et à maîtriser les mécaniques de base. Cette zone reste pour moi le parfait équilibre entre tutoriel guidé et liberté d’exploration.
Départ pour Astrub
Pour compléter la quête « Départ pour Astrub », rendez-vous à la montgolfière en [4,-3] et parlez à Maître Anemo. Ce personnage vous permettra d’utiliser le portail vers Astrub, votre prochaine destination. Cette transition marque la fin de votre apprentissage et le début de votre véritable aventure dans le Monde des Douze.
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