Localisation des Cocottes dans Zelda: Breath of the Wild

Pour commencer votre aventure à la recherche des cocottes perdues dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild, il est conseillé de vous téléporter à la Tour du Prélude. Une fois en hauteur, tournez-vous en direction de la montagne fendue formant les Monts Géminés, nommés ainsi du fait de leur quasi-symétrie. Vous aurez ainsi plus d’altitude et vous pourrez aller plus loin avec votre paravoile.

Vous devriez normalement atterrir en plein milieu des Ruines de l’étape d’Hyrule. Vous y trouverez parmi les habitations détruites quelques Bokoblins qui ne résisteront pas longtemps à vos attaques.

À la recherche des cocottes perdues

Pour commencer cette mission, il vous faudra d'abord avoir parlé avec au moins un garde du Village Cocorico, sinon Vocah ne souhaitera pas discuter avec vous pour lancer cette mission. Une fois que vous aurez parlé à au moins un garde, allez près de l'enclos des poules se trouvant en face de la boutique de vêtements. C'est ici que vous pourrez discuter avec Vocah qui vous donnera cette quête.

Vous aurez ensuite sept poules à retrouver dans le Village et à ramener dans son enclos.

  1. Vous trouverez une première poule qui se rapproche parfois dangereusement du feu brûlant à côté. Soulevez-la et lancez-la dans l’enclos.
  2. Empruntez le chemin montant à l'Est de l'enclos. C'est grâce à ce chemin que vous accéderez au Sanctuaire Taro'Nihi. Sur votre route vous trouverez la seconde poule à récupérer.
  3. Trois autres poules se cachent près des préaux qui se trouvent sous l’entrée du village. Ceux-ci sont respectivement contre la falaise un peu plus loin que la prunelaie, à côté de la maison de Melo où se trouve une marmite à l’abri dont le foyer ne demande qu’à être rallumé pour pouvoir y cuisiner et entre les deux précédents sous lequel vous trouverez une houe.
  4. Montez sur le toit de la boutique de vêtements en face de l'enclos, c'est ici que se tiendra la quatrième poule.
  5. Allez ensuite dans la cabane près de la rivière pour obtenir la cinquième poule.
  6. Pour finir, la septième poule se trouvera à l'entrée du Village Cocorico, près des barrières.

Une fois toutes les poules placées dans l'enclos, discutez avec Vocah afin de valider la mission "Les Cocottes perdues" et obtenir un Rubis violet, soit 50 rubis.

Revenant sur votre mission principale, c’est-à-dire sauver ses précieuses cocottes, il vous remercie de l’avoir aidé et vous remet un rubis violet en guise de dédommagement.En tournant le dos à la maison d’Impa, vous verrez sur votre gauche une seconde demeure avec un enclos abritant un poulailler. Parlez à Vocah, le propriétaire des volatiles.

Vous apprendrez que, ô malheur, nombre de ces cocottes se sont échappées. Qu’à cela ne tienne, vous vous proposez héroïquement de les récupérer et de les ramener dans le poulailler. Sur les dix gallinacées, seules trois sont déjà là. Il vous en reste donc sept à trouver dans le village de Cocorico.

Autres quêtes et activités à Cocorico

Cocorico est le tout premier village que vous rencontrez et il recèle un bon nombre de mini-quêtes qui vous rapporteront de nouveaux objets mais aussi vous permettra de faire connaissance avec les villageois sheikah.En sortant, faites le tour de la maison d’Impa par la gauche. Une fois que vous aurez changé de côté, regardez vers le bas pour apercevoir un cercle fait de nénuphars. Plongez en son centre pour faire apparaître un Korogu qui vous offre une noix korogu.

Profitez de votre remontée pour récupérer des carpes tricolores que l’on ne trouve pratiquement qu’à Cocorico. Descendez les escaliers et regardez les cinq statues en forme de grenouille sur votre droite. Vous rencontrerez Pahya au crépuscule en train de prier le Dieu des voyageurs. Remarquez que quatre de ces statues présentent dans leur coupelle une pomme en guise d’offrande. Prenez dans votre inventaire une pomme et posez-la devant la statue du milieu pour faire apparaître un Korogu et sa Noix korogu.

Interactions avec les villageois

Commencez à parler un petit peu à tous les villageois afin de faire un peu connaissance. Tout comme dans Majora’s Mask, chacun répond à un programme journalier réglé comme du papier à musique. Par exemple, entre 7h et 17h vous rencontrerez Tiron, le mari de Melo, en train de s’occuper de ses citrouilles au champ. La nuit, il sera en train de s’entraîner en courant à travers tout Cocorico. À cette occasion, il vous parlera d’un ancien chevalier qui se cacherait dans le sanctuaire au-dessus du village.

Vous rencontrerez dans Cocorico la famille de Durann. Sa femme est malheureusement décédée et laisse derrière elle deux petites filles : Coconoa et Pricota. Souhaitant reprendre les anciennes recettes que lui cuisinait sa mère, Coconoa souhaite tout d’abord réaliser un velouté de légumes tempo. Malheureusement, elle a oublié d’acheter une carotte tempo. Si vous en avez sur vous, donnez-lui-en un exemplaire. Si ce n’est le cas, vous pouvez en acheter à l’épicerie du village.

Quant à sa soeur, Pricota, vous la verrez en train de gambader à travers la ville. Si vous la voyez immobile, c’est qu’elle est déjà occupée soit à attendre le repas de sa soeur, soit son père ou jouer avec sa défunte mère près du sanctuaire. Lorsqu’elle est en train de courir, parlez-lui et jouez avec elle à cache-cache ou à chat. Choisissez plutôt de jouer à chat. Vous n’aurez qu’à la rattraper alors qu’elle court à travers tout le village. Elle est donc plus facile à repérer et donc à attraper.

Sanctuaires des Monts Géminés

Sur votre chemin, en continuant tout droit, vous passerez au milieu des Ruines de l’étape de l’est. Cette fois, vous rencontrerez des Moblins, qui sont des ennemis plus puissants que les précédents Bokoblins. Si vous ne souhaitez pas les affronter, vous pouvez toujours les éviter. En face vous trouverez un étendard. Grimpez le long de la tige de fer qui lui sert de support. À son sommet, vous trouverez des scintillements. Examinez-les pour faire apparaître un Korogu qui vous gratifiera d’une noix korogu. Redescendez et dirigez-vous vers le sanctuaire aperçu plus tôt.

Cette épreuve met en avant vos nouvelles capacités de vol plané à l’aide de la paravoile. En effet, des éoliennes créent des courants d’air qui vous feront vous déplacer plus vite une fois en l’air. Commencez par monter sur la plateforme à gauche, près de la soufflerie. Avancez ensuite vers le fond et dirigez-vous sur votre gauche. Arrivé devant le précipice, utilisez la soufflerie et votre paravoile afin de traverser le vide. Répétez l’opération en partant du carré au sol afin d’atteindre Vashi’Ryako. Avant de lui parler, montez les escaliers et retournez-vous. Du plus haut de la plateforme, sautez en direction du coffre. Il est difficile d’accès et vous tomberez souvent dans le vide, mais avec un peu de chance, vous arriverez à grimper. Ouvrez le coffre pour obtenir un espadon de soldat. Sautez au-dessus du vide pour atteindre le sol en face.

Une fois sorti du Sanctuaire, passez derrière lui et suivez le long de la rivière Hylia sur le petit chemin rocailleux. Au bout de quelques pas, vous ferez face à un amoncellement de petits rochers. En regardant autour de vous, vous vous rendrez compte que dans l’eau, des rochers ont été disposés en cercle. Saisissez-vous d’un de ceux qui sont à vos pieds et lancez-le dans le cercle.

Reprenez le chemin principal et dirigez-vous vers le pont de Prokis. Vous y rencontrerez un certain Garadon qui vous met en garde contre les Gardiens qui rôdent autour du château d’Hyrule. N’ayez pas à vous inquiéter pour l’instant de leur présence. Même s’il y a bien quelques restes de Gardiens, ceux-ci resteront désactivés et ne vous feront aucun mal.

Avant de continuer votre chemin, montez sur le bord du pont au niveau du milieu. Garadon vous interpellera pour éviter de faire une bêtise. Ne l’écoutez pas et sautez pour voir ce qu’il y a sous le Pont de Prokis. Sur un petit bout de terre près d’une colonne du pont, vous trouverez une pierre. Soulevez-la pour faire apparaître un Korogu et récupérer la noix korogu qui va avec.

Sur votre droite, remarquez les troncs d’arbres évidés. Sur le premier, une fleur jaune semble mystérieusement pousser. Approchez-vous-en pour qu’elle disparaisse et se déplace un peu plus loin. Suivez-la le long de la montée jusqu’à ce qu’elle devienne blanche sur une souche.

De votre point de vue, redescendez vers la plaque de pierre qui repose près de la rivière. Utilisez le module Cinétis et quelques coups pour la faire se déplacer. Traversez donc la rivière afin de rejoindre l’autre rive. Faites attention cependant aux Octorocks qui peuvent vous séparer de plusieurs cœurs en vous envoyant des boulets très précis. De l’autre côté, vous arriverez à un campement de Bokoblins se cachant dans un crâne de pierre. Éliminez l’archer qui fait le guet à l’aide de votre arc et faites tomber la lanterne visible dans l’œil de la tête de pierre pour éliminer les Bokoblins rouges restants. Il ne vous restera plus qu’un Bokoblin bleu à abattre.

Sur la gauche du crâne, vous verrez un petit lac avec un îlot central. Commencez par vous rapprocher du ponton et utilisez le module Polaris pour récupérer les coffres qui sont au fond du Lac Nabi méridional. Une fois cela fait, vous pouvez vous diriger vers le petit îlot. Si vous ne pensez pas survivre à la traversée à la nage, vous pouvez soit prendre de la hauteur et y aller à l’aide de la paravoile, soit utiliser le radeau. Sachez que dans la cabane à moitié détruite se trouve un coffre contenant un éventail korogu. Vous y trouverez une pierre posée en son centre.

Dirigez-vous maintenant vers la grande tour. À sa base se trouve un gros rocher couché qui vous évitera une partie de l’escalade. En dessous se trouve un mur fissuré derrière lequel se trouve un coffre contenant une lance de soldat. Une fois récupérée, commencez l’ascension de la tour. Elle ne représente pas de difficulté particulière. Une fois arrivé tout en haut de la Tour des monts Géminés, posez votre tablette sheikah sur son socle. Comme pour la tour du Prélude, votre carte récupérera les données géographiques et topographiques.

Du haut de la tour, jetez-vous en direction du mont Géminé de gauche. Atterrissez au niveau de la corniche en hauteur et suivez-la jusque dans le canyon. Sur les murs, vous trouverez de nombreux rochers à briser. Préférez la bombe aux armes. Ces dernières se détérioreront très rapidement et pourront même se briser. Quant aux bombes, faites attention à ne pas être dans leur rayon d’action. Cela risquerait d’une part de vous blesser, mais aussi de vous faire tomber. À la fin de la corniche, vous trouverez un Sanctuaire.

Commencez par activer l’interrupteur devant vous afin d’incliner la plateforme pivotante. La sphère orange roule alors jusqu’au cercle de la même couleur, et se glisse à l’intérieur, mettant en mouvement la plateforme mobile. Un nouvel interrupteur vous fait face. Encore une fois, appuyez dessus. Les plateformes face à vous s’inclinent et la boule orange commence à rouler. Vous devez l’emmener jusqu’au cercle orange à gauche. Ne restez pas trop longtemps sur l’interrupteur ou la sphère basculera dans le vide.

Vous faites alors face au même genre de mécanisme une troisième fois. L’activation de l’interrupteur permet la mise en mouvement de la boule orange. Cette fois-ci, vous devez vous retirer lorsque la boule atteint la zone d’ombre sur la plateforme afin que cette dernière puisse sauter jusqu’au cercle orange.

Pour rejoindre le coffre, placez-vous sur l’interrupteur et activez Cinetis afin de maintenir la plateforme penchée. Rejoignez ensuite le coffre le plus rapidement possible. Une autre solution consiste à apporter les tonneaux métalliques près de la fin du Sanctuaire pour bloquer la pente. Il contient un bandana d’escalade qui vous aidera à escalader les parois. Une fois l’épreuve réussie, descendez de la corniche, car vous ne pourrez pas aller plus loin. Plus bas se trouve un campement de Bokoblins. Éliminez-les pour pouvoir ouvrir le coffre des monstres. Il contient un boomerang.

Continuez votre chemin en suivant la rivière et arrivez de l’autre côté des Monts Géminés. Vous verrez un nouveau sanctuaire ainsi qu’un bâtiment un peu plus loin surplombé d’une sculpture en forme de tête de cheval. Cependant, l’entrée du sanctuaire est bloquée par des pics. Vous avez plusieurs possibilités pour y accéder. Vous pouvez évidemment essayer de trouver un point en hauteur comme le monticule sur votre gauche puis de voler jusqu’à l’entrée à l’aide de la paravoile. La méthode la plus simple reste de créer une colonne de glace dans la fine étendue d’eau au plus près des pics, puis de sauter.

Suivez le seul chemin, jusqu’à l’étendue d’eau. Utilisez alors Cryonis pour créer un pilier de glace et atteindre la plateforme en hauteur. Poursuivez jusqu’à la cascade. Utilisez une nouvelle fois le même module, mais cette fois en visant le mur. Pour éviter de tomber dans le vide, créez trois colonnes les unes au-dessus des autres.

Continuez droit devant vous afin d’avoir une vue d’ensemble sur l’énorme cascade. Vous apercevez qu’une boule orange tombe du haut. Vous devez, grâce à Cryonis et aux plateformes présentes, l’emmener jusqu’au cercle orange sur la droite. Créez en premier un bloc de glace au-dessus de la plateforme en triangle. Placez-en un second sous le côté gauche de la bascule afin de la bloquer dans cette position quand la sphère roulera dessus. Enfin, placez-en un dernier au bout de cette bascule afin que la sphère ne tombe pas dans le vide.

Le Relais des Géminés

Une fois sorti du sanctuaire, dirigez-vous vers le bâtiment d’en face maintenant que les pics ont disparu. Il s’agit du Relais des Géminés. Vous y trouverez à l’intérieur des lits grâce auxquels vous pourrez restaurer vos cœurs, voire obtenir des cœurs temporaires si vous choisissez de prendre un lit de meilleure qualité. Vous trouverez souvent dans ces Relais des personnages intéressants. Parfois certains sont itinérants et vous vendent des tas d’objets selon leur spécialité, d’autres seront toujours là. Selon la météo de la journée, vous les rencontrerez soit en extérieur, soit à l’intérieur. Selon leur position, ils changeront de discours.

De même, vous ferez la connaissance de Tabaga qui est l’expert de la Lune dans tout Hyrule. En plus de vous raconter ses recherches sur la lune de sang - un phénomène ayant lieu à partir de minuit les nuits de pleine lune au cours duquel tous les ennemis tués auparavant sont ramenés à la vie -, il vous décrira les phases lunaires prévues pour le soir même. Le troisième personnage à qui parler est le dénommé Terry, le célèbre marchand. Vous le retrouverez dans chaque relais, mais en plus des flèches qu’il vend à chaque fois, les trois autres ingrédients dépendent de son emplacement.

De plus, dans chaque relais, vous trouverez à récupérer de quoi remplir votre inventaire si celui-ci a tendance à trop vite se vider, mais aussi un chien. Gâtez-le en lui donnant à manger de la viande et accroupissez-vous pour lui faire des gratouilles et vous verrez vos liens d’affection augmenter à chaque nuage rose qui apparaît. À partir d’un certain seuil, vous le verrez quitter son coin favori pour s’éloigner du Relais. Il vous mènera jusqu’à un coffre à moitié enfoui, le plus souvent dissimulé. En l’occurrence, le coffre de ce relais se trouve derrière l’arbre à côté de la grande tente. Utilisez votre module de Polaris pour l’extraire de la terre et ouvrez-le pour récupérer un rubis argenté.

Autre particularité des lieux : la présence d’un Korogu sur le nez de la statue géante de tête de cheval au-dessus de la tente. Grimpez sur le toit et escaladez la sculpture pour arriver au bout du museau.

Apprivoiser et enregistrer des chevaux

En plus d’un coin pour vous reposer, les relais seront des outils particulièrement intéressants pour s’occuper de vos chevaux. En effet, vous avez la possibilité de capturer et d’apprivoiser des chevaux afin de pouvoir parcourir les longues distances des contrées d’Hyrule. Pour en savoir plus, discutez avec les petits jumeaux aux noms si évocateurs : Opah et Otroh. Tout d’abord, aucun cheval ne vous sera acheté ou vendu. Vous devrez en capturer un parmi les troupeaux sauvages que vous rencontrerez sur votre route, le plus souvent à proximité d’un relais. Cependant, ils ne se laisseront pas faire.

D’une nature méfiante, ils s’enfuiront à votre approche si vous n’êtes pas assez discret. Si vous avez réussi à récupérer, en avance, des parties de la tenue sheikah disponible à Cocorico, revêtez-les pour augmenter votre discrétion. Après vous être rapproché suffisamment, enfoncez le stick gauche pour vous accroupir et faire moins de bruit. N’hésitez pas à appuyer sur le bouton afin de vous déplacer plus vite de manière discrète. Toutefois, faites attention à ne pas vous placer directement devant ou derrière l’animal de peur de vous prendre un coup de sabot lors d’une ruade qui pourrait vous tuer. Préférez une approche sur le côté.

Lorsque vous serez assez près, vous pourrez alors monter le cheval, mais celui-ci ne se laissera pas faire. Appuyez répétitivement et rapidement sur la touche pour tenter de le calmer. Plus son caractère est farouche, plus il résistera. En écoutant les conseils d’Opah et d’Otroh, sachez toutefois qu’il est possible de différencier à l’avance leurs caractéristiques et leur caractère, normalement visibles seulement une fois enregistrés dans le relais. En effet, chaque cheval possède un tempérament qui peut être plutôt docile ou plutôt farouche, mais aussi des statistiques de vigueur, de vitesse et d’endurance allant de un à quatre.

La vigueur illustre les points de vie que possède virtuellement votre cheval. S’il subit trop de dégâts, vous ne pourrez pas récupérer votre cheval. Selon la couleur de la robe de l’équidé, vous pourrez alors avoir une idée sans avoir à l’enregistrer. Plus la robe du cheval est unie et sombre, plus celui-ci aura de bonnes statistiques et un tempérament farouche.

Une fois le cheval capturé, revenez à l’entrée du relais pour parler à Gachane, le gérant, pour qu’il vous l’enregistre. Pour cela, vous devez débourser 20 rubis à chaque fois pour obtenir une selle et un filet et lui donner un nom. Une fois cela fait, vous pourrez le mettre à l’écurie ou demander à le sortir dans chaque relais. Vous pouvez aussi appeler votre cheval en appuyant sur la touche du bas, si ce dernier n’est pas trop loin.

Cependant, ce n’est pas pour autant que le cheval vous obéira pleinement et entièrement. Il faut d’abord développer l’affection qu’il a pour vous. Pour cela, calmez-le quand vous le montez, quand vous en descendez, après un effort, mais pas trop souvent non plus. N’hésitez pas à lui donner des pommes pour lui faire plaisir - même s’il s’agit d’une alimentation bien trop riche en glucides… mais qu’importe, nous sommes dans un jeu - et renforcer vos liens.

Une fois votre premier cheval enregistré dans ce relais, parlez au frère qui est sur la droite, nagache. Ce dernier vous propose un concours de débourrage. Vous devez capturer un cheval et le ramener au relais en moins de deux minutes. Revenez vers le pont de l’Aîné pour vous approcher d’un troupeau. Capturez un cheval, si possible le plus blanc, car c’est celui qui se laissera le plus faire, et ramenez-le.

Si vous souhaitez obtenir Epona, la jument légendaire, ne comptez pas la trouver à l’aide d’une quête annexe dans le jeu. En effet, le seul moyen à ce jour pour l’obtenir est d’utiliser l’amiibo de Link Super Smash Bros. qui avec un peu de chance fera apparaître ce fabuleux destrier. Ses caractéristiques sont parfaites avec quatre étoiles dans chaque catégorie et elle est déjà docile avec un lien d’affection au maximum. Cela en fait le meilleur compagnon de route, mais faites attention. Comme tous les autres chevaux, sa vigueur n’est pas infinie.

Quête principale et Impa

À votre arrivée à Cocorico, parlez à Bah Nahn. Elle vous reconnaîtra en tant que Héros de la Légende et vous conseille de vous rendre chez Impa. Deux gardes sheikahs vous arrêtent, puis vous laissent passer. Vous rencontrez Pahya, la petite-fille d’Impa qui semble intimidée par votre présence. Après quelques balbutiements, elle ne vous apprend malheureusement pas grand chose d’intéressant. Cependant, elle vous annonce qu’Impa attend votre arrivée, sûrement prévenue par l’élévation des tours dans tout Hyrule. Entrez dans la demeure pour rencontrer la vieille Sheikah. Si vous n’avez pas changé en 100 ans, les âges se sont marqués sur elle et même si vous la connaissiez avant votre sommeil, vous n’avez aucun souvenir d’elle.

Elle vous raconte alors ce qu’il s’est passé : vous étiez sur le point de mourir et Zelda s’est sacrifiée pour sceller Ganon dans le château d’Hyrule. Depuis les temps les plus reculés, l’histoire de la famille royale d’Hyrule est intimement liée à celle du Fléau, ce monstre que l’on nomme Ganon. Chaque fois qu’il s’abat sur Hyrule, un jeune garçon et la princesse du royaume, l’âme du Héros et le sang de la Déesse, s’allient pour restaurer la paix. Et le temps passe, jalonné des affrontements qui nourrissent la grande légende du royaume.

En ce temps-là, la civilisation d’Hyrule était à son apogée. Le royaume connaissait une ère de prospérité qu’aucun monstre n’osait venir troubler. En prévision du retour de Ganon, il mobilisa tout son savoir pour élaborer des machines qui seconderaient le Héros et la princesse dans leur tâche. Les créatures divines, quatre formidables machines de guerre manoeuvrées par un pilote, virent le jour à cette époque. Les quatre pilotes des créatures divines furent choisis parmi les plus talentueux habitants de tout le royaume pour leurs capacités uniques. Ainsi, tout était prêt pour contrer les projets de Ganon.

Lorsque le Fléau ressurgit du fond des âges pour s’abattre une nouvelle fois sur Hyrule le Héros et la princesse n’étaient plus seuls dans leur combat contre le mal. Les nuées de Gardiens combattirent sans répit aux côtés du Héros tandis que les quatre créatures divines concentraient leur feu destructeur sur l’ennemi de toujours. Quand enfin le Héros terrassa le monstre d’un coup formidable de la lame purificatrice, la princesse invoqua le pouvoir sacré hérité de son sang et scella le démon. C’est sur cette légende que le peuple d’Hyrule s’était basé pour se préparer contre l’affrontement imminent contre le Fléau, il y a 100 ans. Hélas, rien ne s’est passé comme prévu et Ganon a pris possession des gardiens mais aussi des quatre créatures divines.

Le message de Zelda est simple : « Libère les quatre créatures divines ! » qui sont Vah’Rudania, Vah’Medoh, Vah’Ruta et Vah’Naboris. Quatre nouveaux objectifs apparaissent sur votre carte correspondant aux localisations de ces créatures divines. Vous noterez les références faites à travers les noms donnés à ces créatures divines. Ils rappellent tous un personnage célèbre issu des autres opus de la saga appartenant aux peuples chargés de les commander. Vah’Rudania fait référence à Darunia, le chef de la tribu Goron, Vah’Naboris à Nabooru , la chef des Gérudos et Vah’Ruta à Ruto, la princesse Zora dans Ocarina of Time.

Bien que vous n’y soyez pas obligé, Impa vous recommande de restaurer toute la puissance de la tablette sheikah car celle-ci représente votre mémoire. Vous n’aurez pas manqué de remarquer que le menu à droite de la carte était pour l’instant défaillant. Pour cela il va vous falloir rendre visite à un membre du laboratoire antique dans le village d’Elimith à l’est de Necluda. Ainsi se termine la quête principale : En quête d’Impa.

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